czwartek, 29 listopada 2012

SPOTKANIE 11

URZĄDZENIA PERYFERYJNE.


1. Monitor
Monitor komputerowy – ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji operatora z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników pracy komputera.
Obecnie używane monitory to ekrany komputerowe, obsługiwane przez komputer zwykle za pośrednictwem karty graficznej.

2. Klawiatura
Klawiatura komputerowa – uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.

3. Mysz
Mysz (z ang. mouse) – urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.
Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.

4. Projektor
Projektor, rzutnik projekcyjny – urządzenie optyczne służące do wyświetlania na ekranie projekcyjnym nieruchomego lub ruchomego obrazu.
Projektor składa się ze źródła światła i układu optycznego formującego wiązkę światła. Nowoczesne rzutniki projekcyjne, wyświetlające obrazy używają równoległej wiązki światła jako nośnika obrazu.
Dzięki rozbieżności strumienia światła oraz umieszczaniu przedmiotu blisko źródła światła, uzyskuje się znaczne powiększenie obrazu na ekranie.

5. Drukarka
Drukarka – urządzenie współpracujące z komputerem, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).
Mianem drukarki określa się też sterownik w systemie operacyjnym, natomiast samo urządzenie określane jest jako urządzenie drukujące.

6. Skaner
Skaner – urządzenie służące do przebiegowego odczytywania: obrazu, kodu paskowego lub magnetycznego, fal radiowych itp. do formy elektronicznej (najczęściej cyfrowej). Skaner przeszukuje kolejne pasma informacji odczytując je lub rejestrując. Nie jest to więc zwykły czytnik, a czytnik krokowy (np. skaner obrazu nie rejestruje całego obrazu w jednej chwili jak aparat fotograficzny, a zamiast tego rejestruje kolejne linie obrazu - dlatego głowica czytająca skanera przesuwa się lub skanowane medium pod nią). Nazwa skanera jako czytnika przebiegowego, często przenoszona jest na czytniki nieprzebiegowe (np. elektroniczne).

7. Ploter
Ploter (ang. plotter) – komputerowe urządzenie peryferyjne, służące do pracy z dużymi płaskimi powierzchniami, mogące nanosić obrazy, wycinać wzory, grawerować itp. Ploterów używają głównie graficy komputerowi, poligrafowie i architekci.

8. Kamera
Kamera internetowa (ang. webcam) – kamera cyfrowa, podłączana bezpośrednio do komputera, zazwyczaj za pomocą złącza USB. Kamera może transmitować obrazy statyczne (co pewien czas, zwany czasem odświeżania, przesyła pojedynczy obraz) lub transmisja może odbywać się w sposób ciągły (tzw. streaming cams). Najprostsze modele oparte są na tańszej matrycy CMOS, o niewielkich rozmiarach, rozdzielczości 640x480 pikseli i przydadzą się użytkownikom mało wymagającym i mającym niezbyt wydajne łącze internetowe. Przeważnie spełniają swoje zadania, ale jakość obrazu, wykonanie i szybkość działania pozostawiają wiele do życzenia. W słabszym oświetleniu pracuje wyraźnie gorzej. Coraz częściej spotyka się modele pracujące z prędkością 30 klatek/s, w rozdzielczości 800x600 pikseli.


9. Joystick
Dżojstik (po polsku - manipulator drążkowy[1]; ang. joystick, od joy – zabawa, stick – patyk, drążek)[2] – urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku. Pierwsze dżojstiki nie służyły do rozrywki (ang. joy stick), lecz do sterowania samolotami, nazywano je wtedy „drążkami sterowniczymi” (ang. „control stick”).


Spotkanie 10

1. Strona tytułowa
2. Płyta główna

3. Mikroprocesor

4. Pamięć RAM

5. Zasilacz

6. Dysk twardy

7.Napęd optyczny

8. Karta grafiki

9. Porty WE / WY


10. Obudowa


czwartek, 25 października 2012

SPOTKANIE 8

1. E- zakupy - sposób nabywania towarów i usług za pośrednictwem internetu.W ostatnim czasie cieszą ogromną i stale rosnącą popularnością.Ludzie uważają, że zakupy online osiągnęły swój szczyt, ale prawdą jest, że jesteśmy dopiero na początku ery zakupów.



2. E- aukcje - Aukcja elektroniczna to narzędzie służące do wspierania procesów zakupowych oraz sprzedażowych w przedsiębiorstwie.

e-aukcja pozwala również na uzyskanie korzystnych warunków transakcyjnych.

Aukcja elektroniczna uzupełnia i przyspiesza tradycyjne negocjacje handlowe. Wykorzystuje ona bowiem zjawisko "zdrowej" konkurencji, a także przejrzystego procesu wyboru dostawców.

Ustawa Prawo zamówień publicznych wprowadza licytację elektroniczną, jako samodzielny tryb udzielania zamówień na wybrane dostawy i usługi, natomiast aukcja elektroniczna jest wykorzystywana, jako etap końcowy niektórych klasycznych trybów zamówień. W obu przypadkach stosowany jest mechanizm elektronicznego porównywania ofert - różnice występują głównie w procedurach dopuszczających.

Aukcja elektroniczna, będąca ostatnim etapem trybu nieograniczonego, ograniczonego lub negocjacji z ogłoszeniem, pozwala licytować więcej niż 1 kryterium oceny oferty, na przykład cenę, okres gwarancji, czas dostawy, szybkość serwisu, czas realizacji robót, dostaw lub usług.



3. E- książki -  treść zapisana w formie elektronicznej, przeznaczona do odczytania za pomocą odpowiedniego oprogramowania zainstalowanego w urządzeniu komputerowym (np. komputer osobisty, czytnik książek elektronicznych, telefon komórkowy, mp4[potrzebne źródło] czy palmtop).
Publikacja elektroniczna jest niekiedy ujmowana szerzej, gdyż obejmuje materiały elektroniczne niebędące książkami, jak choćby systemy pomocy. Trudno przeprowadzić precyzyjną klasyfikację i w gruncie rzeczy można przyjmować rozmaite zakresy definicji publikacji i książek elektronicznych. Można jednak przyjąć, że ta ostatnia jest przeniesieniem klasycznej książki czy czasopisma do świata urządzeń komputerowych, co wyraża się choćby w nazwie.
Wskutek zacierania się granic między zakresami mediów, tradycyjna książka jest wydawana na papierze, ale niekiedy towarzyszą jej materiały audiowizualne, zawarte na płytach czy kasetach, zaś książka elektroniczna z natury łączy tekst z multimediami, co zawdzięczać można jednolitości elektronicznego medium.



SPOTKANIE 7

1. E- nauka -  nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie dydaktyki za pomocą komputerów osobistych i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej. Doskonale uzupełnia również tradycyjny proces nauczania. E–learning to tylko jeden z elementów edukacji, dlatego edukacja w czasie rzeczywistym dotyczy znacznie obszerniejszego zasięgu usług niż e–learning.
Termin e-learning, tak jak i techniki uczenia się oraz technologie kształcenia, odnosi się do stosowania w nauczaniu technologii elektronicznej w o wiele szerszym zakresie niż w ramach tradycyjnych szkoleń komputerowych, czy też nauczania wspomaganego komputerowo z połowy lat osiemdziesiątych. Jest również o wiele szerszy od pojęć nauczania i edukacji online, które oznaczają nauczanie tylko przez sieć internetową. W przypadku zastosowania technologii mobilnych, częściej używane jest pojęcie M-learningu.
E-learning służy nauczaniu na odległość oraz nauczaniu elastycznemu, jednak może być również łączony z tradycyjnym nauczaniem w formie kursów mieszanych. Ponadto e-learning umożliwia nam samodzielne wybranie preferowanego formatu dostarczania wiedzy i tempa jej przekazywania.


2. E- praca (telepraca, ang. Telework) - polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje.
E – praca umożliwia pracę osobom, które z przyczyn od siebie niezależnych nie mogą wychodzić z domu, np. osoby niepełnosprawne.
Zalety telepracy:
-pracownik nie musi dojeżdżać do pracy, nie spóźnia się
-firma oszczędza na stanowisku pracy (na powierzchni i zużyciu sprzętu, materiałów eksploatacyjnych)
-zatrudnienie znajdują osoby niepełnosprawne, z terenów wysokiego bezrobocia, kobiety opiekujące się dziećmi
-swoboda w organizacji czasu i miejsca pracy – można ją wykonywać w domu, telecentrum, telechatce ( to miejsca, w których gromadzą się ludzie z lokalnej społeczności, mieszkający blisko siebie, ale daleko od miejsca pracy – są one wyposażane przez firmę w potrzebny sprzęt)
-telepracownik oszczędza czas, nawet do dwóch godzin dziennie, skraca lub eliminuje koszty dojazdu do pracy
-daje poczucie większej satysfakcji z pracy, ogranicza stres, pozwala na elastyczność w wykonywaniu zadań
-zwiększa produktywność pracowników 



3. E- banki - W Polsce usługi bankowe online są świadczone zarówno przez banki posiadające rozwiniętą sieć oddziałów, jak i przez e-banki lub tzw. banki wirtualne, oferujące wyłącznie zdalny dostęp do konta, ale bez możliwości załatwienia spraw w tradycyjnym oddziale banku. E-banki istnieją w świecie wirtualnym, ale nasze pieniądze w nich ulokowane są jak najbardziej realne. Na e-bankach spoczywają takie same obowiązki jak na bankach tradycyjnych, w taki sam sposób muszą one przestrzegać przepisów ustawy Prawo bankowe.
Banki wirtualne to nowy model bankowości, dla ludzi ceniących swój czas i pieniądze, którzy chcą samodzielnie kontrolować stan swoich finansów. Banki wirtualne to także nowy model działalności biznesowej. Banki tradycyjne inwestują coraz częściej swoje środki w dopracowanie systemów bankowości online, rezygnując przy tym niekiedy z rozwoju sieci oddziałów w tradycyjnym wydaniu. E-banki są po prostu dużo tańsze w utrzymaniu, przez co zaoszczędzone środki mogą kierować na stałe doskonalenie oferty dla klientów, poprawę bezpieczeństwa informatycznego w celu lepszej ochrony depozytów bankowych klientów, a także przyciągać nowych klientów lepszymi warunkami lokat i kredytów. Dzięki temu klient otrzymuje nie tylko najlepsze ceny w danej kategorii produktów, ale jednocześnie ma zapewnioną najwyższą jakość i szybkość obsługi oraz pełne bezpieczeństwo zgromadzonych w banku oszczędności.
E-banki są również pionierami w rozszerzaniu tradycyjnej oferty banków o nowe usługi finansowe świadczone online. Coraz częściej oferują nie tylko produkty bankowe, ale również szeroką gamę produktów inwestycyjnych, umożliwiając na przykład klientom zakup jednostek uczestnictwa funduszy inwestycyjnych oraz ubezpieczeń. Stają się uniwersalnymi i wielofunkcyjnymi instytucjami finansowymi, z których dzięki Internetowi korzystać można z każdego miejsca na świecie i w każdym czasie.


poniedziałek, 15 października 2012

SPOTKANIE 6

1. a) sms

b) mms



2. IRC



3. Czat


4. Gadu - gadu


5. Skype


 6. Grupy dyskusyjne


7. Fora


8. Facebook


czwartek, 11 października 2012

Spotkanie 5

Moja grupa :*



KASIA:)


MARCELA:)


ANIA:)


PAULINA:)


MARIOLA:)


AGNIESZKA:)


MARTA:)


EDYTA:)



czwartek, 4 października 2012

Spotkanie 4

1. Algorytm - w matematyce oraz informatyce skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Algorytm ma przeprowadzić system z pewnego stanu początkowego do pożądanego stanu końcowego. Badaniem algorytmów zajmuje się algorytmika. Algorytm może zostać zaimplementowany w postaci programu komputerowego.

2. Problem kasjera:
a. opis problemu:
Wydawanie reszty za pomocą najmniejszej liczby monet lub banknotów to nieskończony problem. Zarówno klienci, jaki i sprzedawcy (świadomie bądź nie) dążą zazwyczaj właśnie do minimalizacji tzw. drobniaków. Operowanie mniejszej liczb nominałów to także mniejsze prawdopodobieństwo pomyłki.

b.metod rozwiązania:

-list kroków
                                 
Opis słowny algorytmu wydawania reszty.

Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco
Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu
Krok 1: Ustalenie wartości początkowych
Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał
Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału
Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4


-schemat blokowy 

-excel 

-turbo pascal(listing) 


program wydawanie_reszty; uses crt; var reszta : longint;
begin
clrscr;
  writeln('podaj kwote: '); readln(reszta);  writeln;
  writeln(reszta div 200, ' banknotow 200zl');
  reszta:=reszta mod 200;
  writeln(reszta div 100, ' banknotow 100zl');
  reszta:=reszta mod 100;
  writeln(reszta div 50, ' banknotow 50zl');
  reszta:=reszta mod 50;
  writeln(reszta div 20, ' banknotow 20zl');
  reszta:=reszta mod 20;
  writeln(reszta div 10, ' banknotow 10zl');
  reszta:=reszta mod 10;
  writeln(reszta div 5, ' monet 5zl');
  reszta:=reszta mod 5;
  writeln(reszta div 2, ' monet 2 zl');
  reszta:=reszta mod 2;
  writeln(reszta, ' monet 1 zl');
  repeat until keypressed;
end.





program wydawanie_reszty; uses crt; var reszta : longint;
begin
clrscr;
  writeln('podaj kwote: '); readln(reszta);  writeln;
  writeln(reszta div 200, ' banknotow 200zl');
  reszta:=reszta mod 200;
  writeln(reszta div 100, ' banknotow 100zl');
  reszta:=reszta mod 100;
  writeln(reszta div 50, ' banknotow 50zl');
  reszta:=reszta mod 50;
  writeln(reszta div 20, ' banknotow 20zl');
  reszta:=reszta mod 20;
  writeln(reszta div 10, ' banknotow 10zl');
  reszta:=reszta mod 10;
  writeln(reszta div 5, ' monet 5zl');
  reszta:=reszta mod 5;
  writeln(reszta div 2, ' monet 2 zl');
  reszta:=reszta mod 2;
  writeln(reszta, ' monet 1 zl');
  repeat until keypressed;
end.


-c++

//Wydawanie reszty, C++

#include <iostream>
#include <stdlib.h>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[])
{
  //tablica dostepnych nominalow
  int N[8]={200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1};
  int R,P, i;

  cout << "Podaj reszte do wyplacenia: ";
  cin >> R;

  i=0;
  while (R>0)       //dopoki nie wydano calej reszty
  {
    if (R >= N[i])  //sprawdz czy mozna wydac danym nominalem
    {
      P=R / N[i];   //ile razy wydac dany nominal
      R=R-(N[i]*P); //zmniejsz reszte o wydany nominal
      cout << N[i] << " x " << P << endl; //wypisz wynik
    }
    i++;            //rozpatrz kolejny nominal
  }

  system("PAUSE");
  return 0;
}


-viscal basic for application



czwartek, 27 września 2012

Spotkanie 3

1/44
Najbliższy sklep komputerowy: Elcommp, Żywiec, ul. Komorowskich 56

2/44
Spider- program, który automatycznie pobiera strony WWW.Spider jest używany do zasilania strony do wyszukiwarek . Program nazywa się spider ponieważ indeksuje na stronie . Inna nazwa tego programu to WebCrawler .

3/45
Niestety nie udało mi sie odnaleźć tej strony.

4/45
Ceny monitorów w sklepach:
-media markt:
549-799zl
-mediaexpert:
599zl
-neonet:
702zl
-rtv euro agd:
664zl-804zl

5/45
Synowie króla Popiela mieli na imię Lech i Popiel.

6/45
http://download.chip.eu/pl/Firefox-Linux-_176059.html

http://www.sciagnij.pl/programy/p/Linux-Przegladarki_WWW-Przegladarki_internetowe-Mozilla_Firefox/310808

7/45
http://megaslownik.pl/slownik/polsko_wloski/29325,s%C5%82ownik+ortograficzny

10/45
Adres strony internetowaej naszego miasta: http://www.zywiec.pl/index.php

Godziny pracy Urzędu: poniedziałek - piątek : 7.30 - 16.00

Niestety nie znalazłam dni w jakich przyjmuje kierownik urzędu.

wtorek, 18 września 2012

SPOTKANIE 2

1. Internet - to sieć komputerowa. W dosłownym tłumaczeniu międzysieć, od ang. inter - między i ang. net - sieć. Ma zasięg globalny, łączy sieci lokalne, sieci rozległe i wszystkie komputery do nich podłączone. Jest uniwersalnym, ogólnoświatowym systemem wymiany informacji i komunikowania się. Jest także złożonym zbiorem ogromnej ilości zasobów. Internet został uznany za przełomowe zjawisko w komunikacji społecznej. Jest też źródłem przewagi dla tych, którzy potrafią się nim posługiwać.

2. Usługi w internecie. :
-Bankowość elektroniczna
-Handel elektroniczny‎
-Poczta elektroniczna
-Radio internetowe
-Telewizja internetowa
-Przeglądarka WWW

-Komunikatory

3. Zagrożenia w internecie 
Zagrożenia bezpieczeństwa w sieci Internet można ogólnie podzielić na następujące klasy:
  • uzyskanie dostępu do danych transmitowanych przez sieć lub przechowywanych na dołączonych do sieci komputerach przez osoby niepowołane;
  • uzyskanie dostępu do innych zasobów (moc obliczeniowa komputerów itd.) przez osoby niepowołane (włamanie);
  • utrata danych na skutek złośliwej ingerencji zewnętrznej;
  • fałszerstwo danych (dotyczy zwłaszcza poczty elektronicznej, gdzie zachodzi m.in. możliwość podszywania się pod innego nadawcę);
  • uniemożliwienie korzystania z pewnych usług/zasobów przez legalnych uzytkowników

4. Konfiguracja mojej sieci




5. Moja ulubiona przeglądarka to Google Chrome ponieważ:

-Szybkość
Chrome jest szybki pod każdym względem. Błyskawicznie uruchamia się na komputerze, w mgnieniu oka ładuje strony i płynnie obsługuje złożone aplikacje internetowe. Więcej na temat szybkości Chrome.

-Prostota użytkowania
Okno przeglądarki Chrome jest logiczne, przejrzyste i nieskomplikowane. Dostępne w nim funkcje zwiększają wydajność i ułatwiają korzystanie z przeglądarki. Możesz wpisywać adresy URL i wyszukiwać strony bezpośrednio w tym samym polu albo zupełnie dowolnie układać karty – szybko i prosto.

-Bezpieczeństwo
Chrome daje więcej bezpieczeństwa w sieci dzięki wbudowanym zabezpieczeniom przed złośliwym oprogramowaniem i wyłudzaniem informacji. Automatyczne aktualizacje zapewniają najnowsze poprawki wszystkich zabezpieczeń. Więcej na temat zabezpieczeń w Chrome.

1/40

Korzyści płynące z możliwości dostępu do internetu: 

  • szybki i łatwy dostęp do aktualnych informacji- szybkie wyszukiwanie informacji, dostępność dla każdego o każdej porze bez zbędnych procedur 
  • możliwość komunikacji na duże odległości z każdym zakątkiem ziemi- komunikacja z ludźmi w innych miastach, krajach, na innej części globu przebiegająca bez problemu, dostępna w każdej chwili, bez ograniczeń za pomocą kamerek internetowych i komunikatorów głosowych
  • dostęp do banków, urzędów czy sklepów bez wychodzenia z domu- dzięki temu ludzie zaoszczędzają sporo czasu, który spędzili by w kolejce w banku i na dokonywaniu formalności;  ludzie dzięki temu płacą rachunki, robią zakupy i załatwiają inne sprawy bez trudu
  • dostęp do ogromnych zasobów publicznych zgromadzonych w sieci- bez problemu możemy znaleźć w sieci informacje potrzebne nam w danej chwili z każdej praktycznie dziedziny
  • bogata oferta pracy i nauki na odległość- dzięki tym metodą nie ruszając się z domu możemy pracować a co za tym idzie zarabiać oraz uczyć się, studiować
  • możliwość urozmaiconego spędzania czasu, w tym także rozrywki- w wolnym czasie w sieci możemy obejrzeć różne filmy, posłuchać muzyki, zagrać w gry lub czatować ze znajomymi; jest to miła forma spędzania czasu
2/40


1945- idee w artykule "As We May Think"
1957- powołanie agencji ARPA
1964- propozycja decentralizacji sieci komputerowej
1969- powstanie organizacji ARPAnet
1970-  uruchomienie pierwszej wersji FTP
1971- pierwsza wiadomość elektroniczna
1972- powstanie aplikacji Talnet
1974- pierwsze użycie słowa internet
1976- opracowanie protokołu UUCP
1977- opracowanie protokołów TCP i IP
1978- powstanie RPCM
1979- utworzenie tekstowych grup dyskusyjnych Usenet
1980- jedna z największych usług inter.on-line
1981- utworzono baze danych "Xanad"
1982- pojawienie się tekstowych znaczków zawierających emocje
1983- stworzenie wojskowej sieci MILNET
1984- powstał NFSNET, DNS, NNTP
1985- powstał America Online
1986- w Polsce powstaje węzeł Fidnet w redakcji pisma komputer